• Youtube
  • Facebook
  • Webmail
Gaztetxo.comwww.gaztetxo.com
Cartelera

Instrucciones:

a) subir una imagen de tamaña de ancho 340 pixeles. El alto puede ser 455 pixeles o cualquier otro.

b) el título de la sección se indica en el campo RESUMEN

  • Miércoles, 22 de mayo de 2024 PETER PAN Jr. The Musical SALESIANOS DONOSTIA Antzokia 15:30
  • Viernes, 24 de mayo de 2024 PETER PAN Jr. The Musical SALESIANOS DONOSTIA Antzokia 15:30
  • Domingo, 26 de mayo de 2024 LA SIRENITA El musical de Disney SALESIANOS DONOSTIA Antzokia 17:30
Noticias destacadas

Somos la Asociación Juvenil Centro Juvenil María Auxiliadora.
Estos son nuestros datos:

Centro Juvenil «Maria Auxiliadora» Gaztetxo Elkartea
SALESIANOS DONOSTIA
Lizardi kalea, 12 (Intxaurrondo auzoa)
CP 20015
DONOSTIA/SAN SEBASTIÁN (Gipuzkoa)

Email Ofic. de Comunicación: info@gaztetxo.com
Email Entradas Teatro:
musical@gaztetxo.com

Web desarrollada con DM Corporative.
Todos los derechos reservados.

acc

«¿Es que nadie piensa en los niños?»

Los expertos desvinculan los videojuegos de las actitudes agresivas que pueden surgir en la infancia.


Los discursos familiares de Barack Obama suelen incluir la recomendación de apagar la videoconsola. Hillary Clinton riñó personalmente a Rockstar por el infame 'Hot Coffee', el minijuego sexual oculto en el código de 'GTA: San Andreas'. En lo que se refiere a videojuegos, la opinión pública norteamericana no se distingue de la europea: está dictada por 'no jugadores', alarmados por el potencial adictivo de unos juegos que los más condescendientes tildan de pérdida de tiempo, mientras otros extremistas como el abogado de Florida Jack Thompson demandan a las empresas que desarrollan estos programas por inspirar los episodios de violencia protagonizados por jóvenes desequilibrados.

Lawrence Kutner y Cheryl K. Olson son miembros de la Universidad de Harvard y fundadores del centro sobre salud mental y medios de comunicación del hospital general de Massachusetts. Kutner ha escrito cinco libros sobre psicología infantil y Olson encabezó la primera investigación federal sobre los efectos del ocio electrónico en niños y adolescentes. 'Grand Theft Childhood: The Surprising Truth About Violent Videogames And What Parents Can Do' (Simon & Schuster, 2008) es fruto de sus experiencias y se presenta con un amplio trabajo de campo.

El libro toma prestado su título de la serie 'Grand Theft Auto', sospechosos habituales en cuanto toca a juegos polémicos. El subtítulo sugiere por dónde van los tiros: 'La sorprendente verdad sobre los videojuegos violentos'.


Juegos peligrosos

Una investigación de dos años sobre la conducta de más de un millar de adolescentes sirve a Kutner y Olson para concluir que no existe ninguna causa que relacione los videojuegos con actitudes agresivas en la infancia. Los datos indican que los jóvenes que prefieren juegos de acción como los 'GTA' a las casas de muñecas virtuales de 'Los Sims' tienden a meterse más veces en líos en la vida real, pero es imposible determinar si el niño se vuelve violento a causa del juego o por el contrario son los niños agresivos quienes buscan desahogo en mundos donde sus actos no tienen consecuencias reales.

Los autores de 'Grand Theft Childhood' urgen a los padres a poner en contexto la afición de sus hijos a los videojuegos. Peleas frecuentes, notas bajas y una dedicación compulsiva al juego pueden ser indicios de problemas si vienen unidos. Es una aproximación de sentido común. Sí que llaman la atención los especialistas Kutner y Olsen sobre comportamientos inusuales, como chicas que dedican su tiempo de juego exclusivamente a entretenimientos violentos, o chicos que manifiestan un desinterés total por el ocio electrónico.

La competencia entre varones se manifiesta también hoy en los juegos sociales, como prueba la proliferación de partidas multijugador, modos cooperativos y juegos de rol masivos, y la inhibición puede privarles de una formación necesaria para vivir en una sociedad cada vez más tecnificada.


Ciro Galante, Bilbao
EL CORREO, 11 de junio de 2008



JUGAR A MATAR (El Correo, 11 de junio de 2008)

Los videojuegos han convertido los salones de casa en auténticas galerías de tiro. Lo último en llegar a este sofisticado arsenal virtual es la pistola GunCon 3


Pobre Charlton Heston. Lábrate una carrera como actor bastante potable para que al final te recuerden como el presidente de la Asociación Nacional del Rifle. Pero este es un prejuicio típicamente europeo: en Estados Unidos, el culto por las armas de fuego apenas causa escándalo. De vez en cuando ocurre una desgracia a manos de algún trastornado, pero la controversia no salpica a la segunda enmienda de la Constitución, que garantiza el derecho a la posesión de armas.

Otras veces es un error lamentable, como el del policía que abatió a un chico que empuñaba una pistola simulada. Por esta razón, el estado de California obliga a pintar de vistosos colores las armas de juguete, como el naranja uniforme-de-prisión que luce la GunCon 3, el modelo que acompaña a la versión de la recreativa 'Time Crisis 4' para la consola PlayStation 3.

Las pistolas de luz tienen malísima prensa. Son el juguete bélico por antonomasia y para colmo se usan junto a videojuegos. Es la pesadilla de un pedagogo. Para quitar hierro al asunto de andar disparando contra la gente, el jugador se enfrenta a contrincantes estrafalarios como los ninjas de 'Time Crisis' o los zombis de 'House of the Dead' Las tramas son a propósito disparatadas, y entre la falta de seriedad y una tecnología de uso menguante, al género le ha faltado un equivalente en ventas y prestigio de lo que ahora sería un 'GTA IV'. La razón última de esta decadencia es técnica: las pistolas de luz tradicionales requieren la función de refresco de los televisores de tubo catódico y no funcionan en pantallas de plasma ni LCD, el nuevo estándar.


Forma de apuntar

Para la GunCon 3, la compañía japonesa Namco adopta un sistema similar al que emplea Nintendo en su mando remoto. La pistola viene suministrada con dos marcadores infrarrojos que deben situarse sobre los bordes de la pantalla, de modo que pueda calcularse el lugar donde se está apuntando por trigonometría. Este método es menos preciso que la pistola de luz tradicional, que tuvo cincuenta años para perfeccionarse. Su invención se remonta nada menos que a los años treinta. El honor le corresponde a Seeburg, un fabricante norteamericano de 'juke-boxes'. Su Ray-O-Lite consistía en un rifle que disparaba un rayo de luz sobre un objetivo (un pato que se desplazaba sobre un raíl) dotado de un tubo de vacío fotosensible. El invento tardó medio siglo en popularizarse en los hogares y, cuando lo hizo, también se trataba de cazar patos: la pistola NES Zapper de Nintendo se vendía junto al legendario 'Duck Hunt'. Antes que ella hubo otras pistolas y otras consolas, pero la NES fue la primera en disfrutar de un éxito masivo.

A partir de 1984, el año de 'Duck Hunt' y la NES Zapper, pocas consolas prescinden en catálogo de la pistola de luz y su título correspondiente. Sega prueba suerte con Light Phaser (Master System), Menacer y Sega Lock-on (Megadrive). Nintendo intenta reverdecer laureles en la SNES con Super Scope, que toma como modelo una bazooka. Atari, Amstrad y Commodore crean pistolas para sus ordenadores domésticos, y Namco adapta a partir de sus propias recreativas la primera GunCon para la emergente PlayStation. Ningún sistema llega al millón de ejemplares vendidos y la sustitución de los televisores de tubo catódico por las actuales pantallas resta atractivo al género, que en los noventa va quedando relegado a los salones recreativos.

El 'Time Crisis 4' que ahora presenta Namco para Playstation 3 es el mismo juego que la recreativa. Con un poco de maña, se puede terminar en una hora de reloj, así que se ha incluido como extra un modo que combina las fases del arcade, que avanzan sobre cámara fija (lo que se conoce como 'on-rails', porque el avance se produce por un camino prefijado, como si se caminara sobre raíles) con misiones al estilo 'first-person shooter' de ordenador, el género de los 'Doom' y 'Crysis', concediendo libertad de movimientos al jugador. Por esta razón, la GunCon 3 incluye dos palancas que permiten controlar el desplazamiento mientras se apunta a la pantalla. De esta manera, se puede mirar y moverse en cualquier dirección, así como agacharse y saltar.


Formas de combate

Además del modo arcade y el combinado, 'Time Crisis 4' incluye minijuegos de galería de tiro y misiones independientes que se desbloquean una vez completado el juego y ofrecen nuevos retos sobre escenarios ya visitados. Estas misiones ponen a prueba la velocidad de reacción y la puntería sobre objetivos situados al azar, como acertar a un enemigo camuflado o poner fuera de combate a cierto número de contrincantes en un tiempo determinado.

El apartado gráfico está clavado de la recreativa, si bien se queda algo atrás de los videojuegos más punteros de PlayStation 3. Una intensa banda sonora y un doblaje profesional al castellano añaden valor al conjunto. En cuanto a las posibilidades multijugador, 'Time Crisis 4' reproduce el modo cooperativo de la recreativa, con el inconveniente de que no se venden pistolas extra por separado y para disfrutarlo hay que buscarse a un amigo que ya lo tenga o pagar dos veces por el mismo juego. Todo un inconveniente en este caso para un juego que se presta a disfrutarlo en grupo.


TIME CRISIS 4'
Compañía: Namco.
Plataformas: PlayStation 3.
Precio: 90 euros (incluye GunCon 3).
Calificación PEGI: 16+. Género: arcade de pistola, acción en primera persona.
Puntuación: 60% (Metacritic)


Ciro Galante, Bilbao
EL CORREO, 11 de junio de 2008

cerrar 

Utilizamos cookies propias y de terceros, para realizar el análisis de la navegación de los usuarios. Si continúas navegando, consideramos que aceptas su uso. Puedes cambiar la configuración u obtener más información aqui.